numérique et société

Cards (53)

  • Années 40-50 : Naissance de l'informatique dans les universités. L’informatique trouve son utilité dans l’armée pour effectuer des calculs précis et décoder des messages secrets
  • Années 60 : L'informatique se commercialise dans les entreprises.
  • Années 70 : Débuts des arts numériques, miniaturisation et
    démocratisation
  •  Années 80-90 : informatisation de la société, l’informatique se démocratise de plus en plus dans les foyers.
  • Années 2000 : Expansion d'internet
  • Années 2010 : Omniprésence du numérique
  • Même si les femmes se mettent de plus en plus à jouer, les jeux vidéos proposés restent genrés.
  • Le défaut de l'art numérique c’est la conservation de l'œuvre
  • modèle flot= ( achat indirect)
    • modèle éditorial (cd, dvd, livre électronique, vod…): achat direct
  • Il y avait des machines à calculer dès l’Antiquité pour faire des opérations complexes avec des abaques pour mémoriser les
    grands nombres, automates, machines à communiquer, à automatiser.
  • Le moulin à calcul aussi appelé « machine universel » ou encore la machine analytique de Babbage- Lovelace qui fonctionne avec des
    cartes perforées.
  • Le métier Jacquard(1745) met fin au travail des
    enfants.
  • Le principal défaut du calculateur ENIAC (1946) c'est qu'il grillait rapidement car il générait de la chaleur.
  • Le déterminisme socio technique= discours utopique sur les technologies.
  • l'Effet diligence elle facilite l’appropriation en recopiant ce qui existe déjà.
  • Technologie « top down »= descendante. Elle est proposée par des élites.
  • Technologies "Bottom-up "= adoption par l’augmentation des utilisateurs.
  • Pour diffuser la nouvelle technologie il faut des grandes et des petites figures charismatiques ( selon la théorie du 2 step flows avec des leaders d’opinion)
  • L’appropriation = Les processus pendant l’adoption de nouvelles technologies.
  • La compagnie Bell qui est la première compagnie de téléphonie a inventé les transitors.
  • Les transistors remplace les lampes électroniques
  • La puce en silicium vient après les transistors.
  • la première génération d'ordinateur s'appellent Les supers calculatrices (40-50).
  • Générations 2 : les mini commerciaux ( 50-60)
  • Générations 3: La micro (70-80)
  • Les enfants apprennent le langage de programmation dès la primaire à la génération micro.
  • Nouveaux usages des jeux vidéos font leur apparition à la génération micro
  • Génération 4: L’ordi personnel (85-2000):
  • période de la génération 5: 2005-2020
  • Génération 6: l’intelligence dans les nuages (2025-)
  • la période de la génération 6 est l'ère de la dématérialisation.
  • La cinquième génération d'ordinateur permet d'entrer dans un univers de convergence.
  • Avant la 5e génération c’étaient les lignes téléphoniques qui permettaient la connexion
  • Premier ordinateur en Allemagne s'appelle "Z3" (1941)
  • Alan Turing a inventé les langages de programmations.
  • L'ordinateur Whirlwind Licklider (1947) a été utile pendant la Guerre froide.
  • Les super calculateurs états-uniens:
    • ENIAC
    • Whirlwind Licklider
  • Empreintes environnementales se situent à plusieurs niveaux: - matières premières - fabrications - commercialisation - usages
  • la disqualification cognitive crée de la dépendance chez le consommateur