03. Compreender o usuário e Desenvolver ideias

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  • Prof.ª Margarete Marzani: 'CONVERSA INICIAL Nesta aula, vamos continuar nossos estudos projetando para os dispositivos móveis, ou melhor, para os usuários móveis. Estamos nos referindo às pessoas que irão utilizar nossos aplicativos como usuários, mas não podemos nos esquecer de que estamos projetando para pessoas. Trata-se de ter empatia. Será que o design centrado no usuário é diferente no contexto móvel? Se é diferente, vamos abordar em quais aspectos. Também vamos abordar as heurísticas de Nielsen, considerado o defensor dos usuários e o responsável por apresentar os dez princípios norteadores que vamos aplicar no contexto móvel. Para dar início aos trabalhos, precisamos conhecer técnicas para desenvolvimento de ideias. Já avisamos que existem diversas técnicas, e cada empresa faz uma opção que melhor lhe agrade, além de poder fazer adequações nos modelos propostos. Finalmente, vamos conhecer o Design Sprint, uma técnica para desenvolvimento de ideias que promete ser mais ágil e adequada para o desenvolvimento de aplicativos.'
  • Designers de aplicativos móveis devem levar em consideração o fato de que os dispositivos móveis são operados dentro de um contexto de restrições significativas e distrações ambientais
  • Os smartphones estão conosco em todos os ambientes, internos e externos
  • O uso do dispositivo é moldado pelas normas culturais existentes e pelas muitas atividades em que estamos envolvidos simultaneamente
  • Os objetivos de uso são diversificados e os níveis de atenção também
  • O número de tarefas desempenhadas por dispositivos móveis continua a crescer
  • O dispositivo está situado em camadas de contexto, incluindo políticas das empresas operadoras de celular, tipos de conexão e todas as variáveis do aparelho, de especificações à familiaridade
  • A interface é o espaço em que essas esferas de clientes e dispositivos sobrepostas se cruzam
  • Devemos focar nossas práticas de design em torno de pessoas móveis, não de dispositivos móveis
  • Não estamos apenas encolhendo em tamanho uma experiência web, mas criando uma plataforma totalmente nova para comunicação e interação
  • Há tanto a oportunidade de se envolver com os clientes em qualquer lugar e a qualquer momento quanto há também a necessidade de integrar novas experiências com outras experiências reais e virtua
  • Aspectos a considerar para conceber a arquitetura de informação
    • Culturais: condições econômicas do usuário, condição social, religiosidade, interesses de lazer, ocupação do tempo, entre outros
    • Ambientais: diversidade de características ambientais como ruído, iluminação, privacidade, entre outros
    • Atividade: como os usuários usam o smartphone (caminhando, trabalhando, dirigindo, pilotando, etc.)
    • Metas do usuário: interação social, entretenimento, entre outras possibilidades
    • Período de atenção disponível para o usuário: contínuo ou intermitente
    • Tarefas que o usuário deseja realizar: enviar mensagens, fazer chamadas, etc.
    • Recursos com os quais o usuário interage: sistema operacional, recursos, hardware
    • Conexão disponível: velocidade, confiabilidade, etc.
  • O objetivo é levar a melhor experiência para os usuários, considerando que o contexto de uso móvel difere do contexto de uso do desktop
  • Jacob Nielsen, Ph.D., diretor do Nielsen Group, juntamente com o Dr. Donand A. Norman, é um estudioso da usabilidade e defensor dos usuários
  • Heurísticas de Nielsen para design

    • Visibilidade de onde estamos situados no sistema
    • Correspondência entre o sistema e o mundo real
    • Liberdade de controle fácil ao usuário
    • Consistência e padrões
    • Prevenção de erros
    • Reconhecimento em vez de memorização
    • Flexibilidade e eficiência de uso
    • Estética e design minimalista
    • Ajuda para os usuários reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros
    • Ajuda e documentação
  • Feedback - Visibilidade de onde estamos situados no sistema
    Informar onde exatamente o usuário está posicionado
  • Menu hambúrguer foi criado em 1891 por Norm Cox enquanto trabalhava na interface do sistema operacional Xerox Star
  • Feedback
    Visibilidade de onde estamos situados no sistema
  • Ao navegar no site Nielsen Norman Group, ao escolher a página "Relatórios e livros", o designer dá uma pista de onde estamos, mantendo à disposição as outras páginas
  • No dispositivo móvel, o menu hambúrguer nos fornece acesso a outras páginas disponíveis para navegação. Quando aberto, ele se transforma em um X para fechar
  • Correspondência entre o sistema e o mundo real é importante para o usuário ter um modelo mental de experiências anteriores
  • No contexto de sites, o uso do carrinho de compras é um exemplo bem aplicado do mundo real
  • Saídas claras
    Liberdade de controle fácil ao usuário
  • Proporcionar liberdade ao usuário inclui a possibilidade de sair da interface a qualquer momento, como abandonar o processo de compra antes de confirmar a compra ou excluir produtos do carrinho
  • Consistência
    Manter objetos visuais na mesma posição para que o usuário não precise ficar procurando
  • Para o usuário, é importante manter os objetos visuais na mesma posição para evitar confusão
  • Prevenções de erros
    Prevenir erros é essencial para uma boa experiência do usuário
  • Exemplos de prevenção de erros incluem confirmação antes de excluir um arquivo no Windows Explorer e mostrar dados da compra antes de confirmar a compra no mercado livre
  • Reconhecimento em vez de memorização
    Facilitar o reconhecimento ao invés de forçar a memorização
  • Aplicativos como o Office possuem menus com comandos mais utilizados à disposição para facilitar o reconhecimento
  • Podemos citar os aplicativos Office como exemplo, os quais possuem os menus com comandos mais utilizados à disposição
  • Erroneamente, somente utilizar teclas de atalho, as quais são difíceis de memorizar para um usuário iniciante
  • Como usuários do editor de texto WordStar, tínhamos que determinar previamente quais seriam as teclas para acentuação e caracteres especiais. Antes de iniciar o documento, tínhamos que definir quantas páginas iríamos precisar
  • Flexibilidade e eficiência de uso

    • A eficiência pode ser atingida com o uso de diversos recursos, como autopreenchimento e armazenamento de dados. Deve atender tanto usuários iniciantes quanto usuários especialistas, com o uso de teclas de atalho
  • Estética e design minimalista
    • O usuário necessita apenas de informações necessárias, sem as saturações de excesso de informações desnecessárias que tirem sua atenção
  • Google
    • Empresa que optou pelo minimalismo em sua tela inicial, sobressaindo-se com o quesito estética
  • Ajuda os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem os erros
    Orientação nas ocorrências de erros é extremamente necessária. Exemplos: no preenchimento de senhas erradas, com mensagens de alerta, e na criação de senhas, alertar para senhas fracas. Para recuperar arquivos, a mensagem deve ser simples e clara, o mais próximo possível da linguagem humana
  • Ajuda e documentação
    Em interações complexas, com muitas possibilidades, é necessário dispor de recursos de ajuda, como documentos e vídeos. Até um FAQ (Perguntas Frequentes) é importante. Muitos aplicativos padronizaram a tecla de função F1 para o recurso de ajuda on-line
  • Por mais incrível que seu aplicativo possa ser em recursos, conteúdo e eficiência técnica, ele só será baixado se seus usuários o acharem conveniente, necessário e fácil de usar em um contexto móvel
  • TEMA 3 - USUÁRIOS MÓVEIS
    • Por mais incrível que seu aplicativo possa ser em recursos, conteúdo e eficiência técnica, ele só será baixado se seus usuários o acharem conveniente, necessário e fácil de usar em um contexto móvel. "Mobile" significa “em movimento”, é claro. Mas no contexto do smartphone, é útil pensar em seu significado mais flexível, como "longe da minha mesa". Se você está no supermercado ou apenas enrolado em seu sofá, ambos são contextos móveis — cada um com suas próprias oportunidades e possíveis distrações. Para qual contexto móvel você está projetando? Por que você usaria um aplicativo quando está longe de sua mesa ou computador? Por que é especialmente conveniente ter acesso, em qualquer hora, a esse aplicativo no bolso? Às vezes, isso é fácil: alguns aplicativos são desenvolvidos para serem utilizados dessa maneira, como o WhatsApp.