compu 3

Cards (59)

  • La destreza para solucionar problemas es una habilidad de pensamiento de orden superior necesaria, para que los profesionales de cualquier área puedan tener éxito en el mundo digital
  • La programación de computadores constituye una buena alternativa para desarrollar la habilidad de solucionar problemas, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta destreza y no a la formación de programadores
  • El objetivo de esta unidad es que los estudiantes universitarios comprendan importancia de desarrollar la habilidad de programación por medio del conocimiento y dominio de una estrategia para diseñar una solución a un problema planteado
  • Problema
    Planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos
  • Elementos comunes de un problema
    • Un estado inicial
    • Una meta o un estado final
    • Un conjunto de recursos
    • Un dominio
  • Algoritmo
    Aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados que aseguran una solución correcta
  • Fases para elaborar un procedimiento que realice una tarea específica
    1. Analizar el problema
    2. Diseñar un algoritmo
    3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
    4. Depurar el programa
  • Etapas del análisis del problema
    1. Formular el problema
    2. Precisar los resultados esperados
    3. Identificar datos disponibles
    4. Determinar las restricciones
    5. Establecer procesos
  • Formulación del problema
    Definir y expresar el problema de forma clara y precisa en un enunciado
  • Precisar los resultados esperados
    Identificar la información relevante, ignorar los detalles sin importancia, entender los elementos del problema y activar el esquema correcto que permita comprenderlo en su totalidad
  • Identificar datos disponibles
    Determinar cuál es la información disponible
  • Determinar las restricciones
    Exponer las necesidades y restricciones (no una propuesta de solución)
  • Establecer procesos
    Determinar los procesos que permiten llegar a los resultados esperados a partir de los datos disponibles
  • Proceso solucionador de problemas
    1. Formulación del problema
    2. Planteamiento del problema con el método de la caja negra
    3. Definición de variables de salida
    4. Definición de variables de entrada
    5. Restricciones
    6. Procesos
  • Características de un algoritmo
    • Tener un principio
    • Ser simples, claros, precisos, exactos
    • Tener un orden lógico
    • Debe ser finito
    • Tener un fin
  • Partes de un algoritmo
    • Entrada de datos
    • Proceso
    • Salida de datos
  • Área de un triángulo rectángulo

    Definición de variables de entrada (datos disponibles)
  • Nombre
    • base
    • altura
  • Tipo
    • Real
    • Real
  • Descripción
    • Base de un triángulo rectángulo
    • Altura de un triángulo rectángulo
  • la base y la altura debe ser un número real mayor a cero
  • Base >0
  • Área de un triángulo rectángulo
    Multiplicar la base por la altura y luego dividir el resultado entre 2
  • No hay variables de proceso
  • Entrada de datos
    • Base
    • altura
  • Salida de datos
    • Proceso
    • area
  • Características de un algoritmo
    • Tener un principio
    • Ser simples, claros, precisos, exactos
    • Tener un orden lógico
    • Debe ser finito
    • Tener un fin
  • Partes de un algoritmo
    • Entrada
    • Proceso
    • Salida
  • Estructuras de control de un algoritmo
    • Secuencial
    • Condicional (decisión, selección)
    • Iterativa (repetición)
  • Algoritmo
    Una secuencia ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema
  • Pseudocódigo
    Técnica que permite expresar la solución de un problema mediante un algoritmo escrito en palabras normales de un idioma, utilizando palabras imperativas
  • Ejemplos de algoritmos narrados
    • Lavarse los dientes
    • Cambiar una bombilla (foco) fundida
  • Diagrama de flujo
    Representación gráfica de un algoritmo, que muestra los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema
  • Simbología de los diagramas de flujo
    • Inicio/Final
    • Decisión
    • Entrada General
    • Entrada por teclado
    • Salida Impresa
    • Salida en Pantalla
    • Iteración ciclo for
    • Llamada a subrutina
    • Acción/Proceso General
    • Conector
    • Flujo
    • Conector fuera de página
  • Reglas para la elaboración de diagramas de flujo
  • Variables
    Espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores)
  • Constantes
    Datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo
  • Reglas para Identificar variables, constantes y procedimientos
  • Expresiones aritméticas
    Operaciones aritméticas entre operandos: números, constantes o variables
  • Operadores aritméticos
    • Potencia (^)
    • Multiplicación (*)
    • División (/)
    • Módulo (Mod)
    • Suma (+)
    • Resta (-)