Save
Sistemi unità 1
Save
Share
Learn
Content
Leaderboard
Learn
Created by
Federica Bernardinello
Visit profile
Cards (195)
Memoria
Divisa in locazioni, ogni locazione è individuata da un
indirizzo
Indirizzo
Dato da n bit, permette di indirizzare 2^n locazioni
Locazione
Contiene L bit, in genere 1 byte (8 bit) o 4 byte (32 bit)
Memoria
Può essere vista come un vettore di N =
2^n elementi
, dove ogni elemento occupa
L
bit
Word
Insieme di bit/byte che compongono un dato in un'architettura (ha w bit), dimensione variabile (32 bit, 2 byte, 4 byte)
Big-endian
Parte
più
significativa memorizzata per prima (all'indirizzo più basso)
Little-endian
Parte
meno
significativa memorizzata per prima (all'indirizzo più basso)
Memoria volatile
Perdo tutto quando tolgo l'alimentazione
Memorie non riscrivibili
ROM
(Read Only Memory)
PROM
(Programmable ROM)
ROM
Contenuto
permanente,
non può essere cambiata, veloce
PROM
Contenuto permanente, scrittura possibile dopo fabbricazione tramite apposita apparecchiatura
Memorie riscrivibili
EPROM
(Erasable programmable ROM)
EEPROM
(Electrically erasable programmable ROM)
Flash memory
EPROM
Cancellazione dell'intera memoria tramite radiazioni ultraviolette
EEPROM
Possibile cancellare solo singoli byte tramite segnali elettrici, più costosa dell'EPROM e con meno bit per chip
RAM
(
Random access memory
)
Memoria volatile
in cui sia possibile sia leggere che scrivere
efficientemente
Tipi di RAM
DRAM
(
Dynamic RAM
)
SRAM
(Static RAM)
DRAM
Valore
di un bit rappresentato dalla presenza o meno di una carica in un conservatore, richiede
refresh
periodico
SRAM
Valore di un bit salvato tramite
flip-flop
, non richiede refresh
DRAM
Alta
densità,
limitata
velocità di accesso
Tempo di accesso:
20-35
ns +
latenza
SRAM
Bassa
densità,
alta
velocità di accesso
Tempo di accesso:
2-3
ns
Alto
costo
Lettura/Scrittura di un dato in memoria
Memoria RAM
implementata con una struttura
gerarchica
di chip, moduli e banchi
Organizzazione di un chip DRAM
1.
Indirizzo
di riga attivando segnale RAS
2.
Indirizzo
di colonna attivando segnale CAS
3.
Segnali
WE ed OE per scrittura e lettura
4.
Row
decoder per selezione riga
5.
Column
decoder per selezione colonna
Refresh della memoria DRAM
Refresh di
un'intera riga
alla volta, impegno percentuale
basso
(0.4%)
Organizzazione SRAM equivalente a
DRAM
, ma senza
componenti
per il refresh
PIN di un chip
1Mx8
(
EPROM
)
4Mx4
(
DRAM
)
1
MByte
realizzato con 4 moduli ciascuno costituito da 8 chip del tipo
256
x 1
Programmazione di hardware
Esiste
un
insieme di
componenti logiche base
Un programma è un
opportuno circuito
costruito da
questi elementi
I dati di input vengono processati dal
circuito
per produrre
l'output
Svantaggi della programmazione di hardware
Il programma non può essere
modificato
Costo di
implementazione
Approccio
specifico
e non
generale
Programmazione in software
Una famiglia di funzioni logiche e aritmetiche è
implementata
in
hardware
Dei segnali
di controllo indicano quali
funzioni
e in che ordine attivare sui dati di input
Si possono implementare più funzioni cambiando i
segnali
di
controllo
Vantaggi della programmazione in software
Il programma può essere
modificato
Costo
ridotto
Universalità
Svantaggi della programmazione in software
Minor efficienza
di
calcolo
Circuiti
più estesi e
costosi
Maggior consumo
di
energia
Codici
di
istruzione
Stringe
di
Assembly
Architettura di Von Neumann
Dati e istruzioni condividono la stessa memoria (
stored-program
)
Tutto parte dalla CPU che contiene
l'unità
di
esecuzione
Unità di esecuzione della CPU
ALU
Unità di controllo
Serve
un modulo input/output
(modulo I/O) per immettere l'input ed
emettere l'output
Componenti della memoria
Istruzioni
Dati di input
Dati temporanei
Memoria
È
divisa
in locazioni e ogni locazione è accessibile tramite un
indirizzo
Serve un
BUS
per
connettere
i vari moduli
Registri
della CPU
MAR
: memory
address register
, continente l'indirizzo della locazione di memoria
MBR
: memory
buffer register
, contiene il dato
I/
O
AR: I/O address
register
I/O BR: I/O
buffer register
IR
:
Instruction Register
PC
:
program counter
Ciclo di un'istruzione
1. Recupera dalla memoria la prossima istruzione da
eseguire
(fetch) dal PC
2. L'istruzione viene
salvata
in IR
3. Il registro PC viene
incrementato
4. L'istruzione in IR viene
eseguita
See all 195 cards